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符文景观 可以说,已经有一段时间了。开发商 Jagex 于 2001 年首次出现在互联网上,此后推出了其广受欢迎的 MMORPG 的多个版本,这些版本在不断增长的玩家社区的 PC(现在是手机)上保留了永久的空间。最新的里程碑是《上古之神战争》传奇的结束,一系列的内容掉落占据了过去一年 RuneScape 更新的大部分内容,并以一种不寻常的形式为游戏带来了一系列任务(以及一个精美的新地下城) RuneScape 过去的更新。
随着他们最新的大型项目即将结束,我与产品总监 Matt Casey 和高级游戏设计师 Tim Fletcher 坐下来讨论了《上古之神战争》之后 RuneScape 的未来、他们对 IP 的叙事愿望,以及 RuneScape 在《上古之神战争》之后的未来。大型多人在线游戏。
与近几个月/几年的一些非叙事性更新相比,社区收到这些任务的情况如何?
中号: 如果你看看去年,我们会看到社区中有更多的讨论。对于一直在谈论 RuneScape 的人来说,去年是我们见过的最好的一年。参与游戏的人越多,讨论的人就越多。我真的很高兴看到这一点,特别是考虑到《上古之神战争》的发布时间表是错开的。
电话: 去年我们极大地改变了讲述故事的方式。过去,RuneScape几乎被划分为不同的区域。我们会释放一个老板,然后会出现一个与该老板无关的任务,然后两年后另一个任务会跟进该任务。它被分散了。去年,我们专注于提供节奏更加紧凑的叙述,贯穿我们发布的大部分内容。
RuneScape 提供的任务对于大多数 MMO 来说都是不寻常的,它们吸引了我们的大多数玩家群,但不是全部。因此,《上古之神战争》的想法是,故事通过boss更新而不仅仅是任务来发展,以吸引其他玩家群的方式。所以这个即将出现的结局任务,不是一系列任务的结局,而是所发生的一切的结局。
未来的叙事利害关系如何?我们会看到更大的威胁继续出现这种势头吗?或者我们会在下次更新时回到烘焙蛋糕吗?
电话: 也许不像烘焙蛋糕那么远,但我们想降低一点风险!我们不想提高赌注。这是我们已经认识到的事情有一段时间了,我们想要一些与你相关的东西,并且在你的水平上,一些可以威胁你的东西。
由于专注于创造更长的故事供玩家体验,您认为 RuneScape 是否会扩展到游戏之外?
电话: 作为 RuneScape 中涉及故事和传说的设计师,我的愿望是让 RuneScape 与大型奇幻 IP 齐头并进。 RuneScape 众所周知,但并不是因为它的角色和传说。我想让我们的故事发挥更大的作用。
上古之神战争是否满足了这种愿望,让故事变得更加优先?
电话: 是的!强烈的人物,强烈的冲突,故事有很多来回。我们希望更多地参与人类的政治,我们一直在寻找一种 Bioware 风格的故事讲述方式,其中同伴和角色扮演着更重要的角色。
你认为未来的更新会遵循我们在 EGW 任务中看到的那种格式吗?更线性的发布时间表,每次更新之间都有明确的进展?
电话: 绝对地。我认为这是一种预演。我们必须边走边学,因为我们以前不需要以这种方式处理内容,这导致了一些非常有趣的初期问题,比如根据社区反馈采取行动的窗口期较短。过去,我们会发布一个任务,并有一年的时间来查看社区反馈并采取措施解决这个问题,而在 EGW 中,我们连续发布了六个更新,每个更新需要一个月的时间。我们没有预料到的是,它并没有给我们很多机会来回应前几个月任务的反馈。作为一家公司,我们并不习惯这一点——我们与玩家合作,并在构建产品时考虑到他们。
当然,我们最终确实这样做了,并在几个月后解决了反馈问题,但这是一个有趣的时刻,我们意识到我们应该添加一些对话来解决某些问题,但我们无法及时做到这一点,因为下一个任务已经完成。
您认为您将来会改变这种形式,以便为自己提供更多时间吗?
电话: 是的,我们需要弄清楚如何更好地处理这个问题。
中号: 对我来说,这就是它的包装。它在章节中制作内容和娱乐,而季节的概念是我们现在大力推动的,因为我们进入了更多的季节结构,内容有明确的起点和终点。如果您是重返游戏的玩家并且可能错过了部分内容,这将帮助我们以一种易于理解的方式组织更新。它提供了良好的跳跃点。
您在其他形式的内容(例如盒装和漫威电影宇宙)中经常看到这种情况。它与 RuneScape 配合得很好,因为我们总是定期发布内容更新,并且我们的玩家认识到将常见更新作为每月订阅的一部分的价值。
为什么现在要改变方向?季节性内容的想法已经存在了一段时间 - 上古之神战争是否有什么因素刺激了这种策略的改变?
中号: 这对我们来说是一次反复试验。过去我们曾制定过宏伟的计划,但有时这些计划却支离破碎。如果我们做得对,我们就能让这些剧集贯穿一整季,并且会产生效果。然而,有时玩家会因为没有一次性获得全部内容而感到有点沮丧。所以我们需要找到一种好的方式来呈现这类内容,而《古神大战》的任务一一解锁,让人们不断回归。这一切都是为了在我们过去的批量发布和我们现在的更新风格之间保持适当的平衡。
目前高端玩家中最热门的话题之一就是“死亡成本”。我想这是游戏经济的一个主要部分,作为一个主要的金库,但是在解决这个问题方面有什么进展吗?
电话: 我们现在已经分配了一名开发人员来负责这项工作。因此,当我们有关于此事的消息时,我们会宣布。但正如你所说,这是一个复杂的系统,我们必须谨慎对待我们所做的改变。即使我们所说的话也会对经济产生连锁反应!如果我们宣布某件事并改变主意,可能会对人们的银行价值产生不良影响。
中号: 我们需要非常小心地解决这种问题——它影响了很多系统。我们需要分析数据并谨慎行事。我们正在进行一些工作,这将是我们想要与玩家分享的内容,解释我们正在做什么以及为什么要这样做。
我在 Company House 上查看了 Jagex 的一些财务报告,RuneScape IP 的扩张被提到是你们未来的目标之一。我们可以期待在其他平台上看到 RuneScape 吗?或者可能是不同类型的游戏?
中号: 我认为两者兼而有之。我们一直在寻找将 RuneScape 带给新受众的方法,无论是将其带到我们过去没有大力推广的世界各地,还是将它带到似乎运作良好的新平台。我们面临的挑战是游戏的本质,它在移动设备上运行得很好!它在游戏手柄上效果不太好!因此,我们必须对游戏机制和控制系统进行一些重大改变,以支持主机游戏。
我们的愿景是将游戏带给尽可能多的人,尽管这并不一定意味着将它带到每个现有的平台,因为它可能无法运行。话虽如此,我们一直在寻找扩展 RuneScape IP 的方法。这可能是因为更多的游戏会使用游戏的传说、系列和吉拉诺尔的世界。目前我们在这方面还没有什么可以宣布的,但我们一直在寻找机会。
当然,您还得到了该公司的 Jagex 发行部门,该部门目前已经支持了一些游戏的发行。我想这将是您用于扩展的工具,对吧?
中号: 绝对地。我们已经看到像 Melvor Idle 这样的产品,它来自一位自学成才的独立开发者,他是 RuneScape 的忠实粉丝,我们已经能够将其带给 RuneScape 社区的其他成员。我们一直在关注更多游戏,看看它们是否适合 Jagex 发行阵容。
电话: 今年我们有 Steamforge 的东西,我一直在和他们合作。关于您对 RuneScape 品牌的观点,他们一直热衷于不推出带有 RuneScape 徽标的通用奇幻棋盘游戏,我们希望推出 RuneScape 棋盘游戏。因此,我们一直在密切合作,创造一款适合这一点的游戏。
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